Regulamin

REGULAMIN MISTRZOSTW, A PONIŻEJ REGULAMIN CEREMONII FECHTSCHULE

REGULAMIN JEST TAKI SAM DLA KONKURENCJI SZABLI I MIECZA
DŁUGIEGO
BROŃ
1. Bronią dopuszczoną do zawodów są szable Go-Now standardowe i
ciężkie oraz miecze długie Go-Now standardowe i ciężkie.
2. Zawodnicy muszą walczyć bronią o takiej samej długości.
3. Broń nie może być uszkodzona lub brudna. O dopuszczeniu broni
decyduje sędzia.
4. Przed każdą nową walką sędziwe sprawdzają sprzęt i strój zawodników.
STRÓJ
1. Zawodnik ma obowiązek posiadać strój sportowy (długie spodnie
dresowe lub legginsy lub legginsy szermiercze lub spodnie szermiercze)
oraz obuwie sportowe.
2. Zawodnik startujący w zawodach ma obowiązek zakładać na czas walki
ochraniacz zabezpieczający głowę i część twarzową. Dopuszczamy
powszechnie używane maski szermiercze. O dopuszczeniu maski
decyduje sędzia.
3. Zawodnicy płci męskiej startujący w zawodach powinni zakładać na
czas walki ochraniacz zabezpieczający krocze – suspensor, natomiast
kobiety powinny zakładać ochraniacz na piersi. Zawodnicy powinni
chronić dłonie rękawiczkami.
KATEGORIE WIEKOWE
Konkurencja Szabli
1. Do lat 8 – walczą szablą standardową Go-Now
2. 8 – 10 lat – walczą szablą standardową Go-Now
3. 10 – 12 lat – walczą szablą standardową Go- Now
4. 12 – 14 lat – walczą szablą standardową Go-Now
5. 14 – 18 lat – walczą szablą standardową Go-Now
6. Powyżej 18 lat walczą szablą ciężką Go-Now
7. Młodzież w kategorii 14 – 18 może walczyć ciężkimi szablami, jeżeli
obydwaj zawodnicy wyrażają takie pragnienie. Jednakże zawodnicy
muszą walczyć bronią o tej samej długości. Podobnie w niektórych
przypadkach walk dorosłych, z pewnych uzasadnionych względów,
może być wskazana walka szablami standardowymi.
Konkurencja Miecza
1. Do lat 8 – walczą mieczami długimi standardowymi Go-Now
2. 8 – 10 lat – walczą mieczami długimi standardowymi Go-Now
3. 10 – 12 lat – walczą mieczami długimi standardowymi Go- Now
4. 12 – 14 lat – walczą mieczami długimi standardowymi Go-Now
5. 14 – 18 lat – walczą mieczami długimi standardowymi Go-Now
6. Powyżej 18 lat walczą mieczami długimi ciężkimi Go-Now
7. Młodzież w kategorii 14 – 18 lat może walczyć ciężkimi mieczami, jeżeli
obydwaj zawodnicy wyrażają takie pragnienie. Jednakże zawodnicy
muszą walczyć bronią o tej samej długości.
8. Kobiety mogą walczyć w każdej konkurencji razem z mężczyznami, ale
w konkurencji miecza stworzona jest dla nich dodatkowa konkurencja –
miecz kobiet – gdzie mogą startować kobiety powyżej lat 14. Ciężar
broni dla tej konkurencji ustalany jest podobnie jak w punkcie 7
REGUŁY POJEDYNKU
POLE WALKI
Miejscem rozgrywania pojedynku na eliminacjach jest prostokąt o
wymiarach 5m/3m, a na finałach 7,5/5,6m z wyznaczonymi liniami
wyjściowymi dla zawodników. Linie są oddalone 4 metry od siebie.
POJEDYNEK
1. W pojedynku walczymy na rękę dowolną. W dowolnej chwili pojedynku
można zmieniać rękę, którą walczymy.
2. Pojedynek składa się ze starć. Przez starcie rozumiemy fragment walki
między komendą NAPRZÓD (FENCE), a komendą STÓJ (STOP).
3. Uzyskane podczas danego pojedynku pojedyncze punkty wskazują
zwycięzcę tego pojedynku. Zwycięzca pojedynku ma doliczane
dodatkowo 100pkt. O miejscu w rankingu decyduje liczba zdobytych
punktów. W sytuacji gdy kilku zawodników zdobyło dokładnie taką samą
liczbę punktów to ich kolejność na liście jest ustalana w sposób losowy.
4. W przypadku wyczerpania limitu czasu dla danego pojedynku i wyniku
remisowego zawodnicy walczą do uzyskania pierwszego czystego
trafienia.
ELIMINACJE
1. Faza eliminacji składa się z dwóch tur. W pierwszej fazie eliminacji,
zawodnicy staczają po cztery pojedynki. Liczbę pojedynków
eliminacyjnych w razie uzasadnionej potrzeby, może zmienić i ogłosić
sędzia główny. Zawodnicy dobierani są losowo, jednak jeżeli jest to
możliwe to tak, żeby nie walczyli ze sobą zawodnicy z tego samego
klubu. Pojedynek toczymy do osiągnięcia 5 punktów przez jednego z
szermierzy lub do przekroczenia limitu czasu, który wynosi 2 minuty
(nieprzewidziane przerwy są odliczane). Po pierwszej turze walk
ustalany jest ranking zawodników. Do drugiej tury walk przechodzi 32,
lub 16, lub 8, lub 4 zawodników w zależności od liczebności
zawodników w danej konkurencji. Druga tura eliminacji staczana jest
metodą pucharową tzn. walczą ze sobą skrajni zawodnicy z listy
rankingowej np. 1 z 32, 2 z 31, 3 z 30 itd. Do dalszych walk przechodzi
zwycięski zawodnik. Po pierwszej fazie pucharowej ponownie ustalany
jest ranking w/g wszystkich zwycięstw i punktów uzyskanych do tej pory
i wznawiane są walki pucharowe. Faza eliminacji ma za zadanie
wyłonienie 4 finalistów, którzy uzyskali największą liczbę punktów.
Trafienia obopólne nie są liczone.
2. W przypadku walkowera, zawodnikowi, który nie zrezygnował z walki
zostaje przyznane zwycięstwo i liczba punktów będąca średnią
arytmetyczną z jego wszystkich walk (wcześniejszych i późniejszych) na
tej fazie eliminacji
3. Pojedynek jest ograniczony czasem do dwóch minut czystej walki. W
przypadku remisu zawodnicy walczą dalej do uzyskania pierwszego
czystego trafienia. Liczba starć nie jest ograniczona.
FINAŁY
1. Czterech finalistów walczy w parach według wcześniej wywalczonej
pozycji: jedna para walczy o zdobycie pierwszego miejsca a druga para
walczy o zdobycie trzeciego miejsca.
2. W przypadku kategorii wiekowej do 18 i powyżej 18 lat pojedynek
toczony jest do osiągnięcia 12 punktów przez jednego z szermierzy lub
do przekroczenia limitu czasu (który wynosi 6 min). Po uzyskaniu przez
jednego z zawodników 6 punktów lub po trzech minutach walki
ogłaszana jest minutowa przerwa. W przypadku młodszych kategorii (
do 8, 10, 12, 14 lat ) pojedynek toczony jest do osiągnięcia 8 pkt. przez
jednego z zawodników lub do przekroczenia limitu czasu który wynosi 4
min. Po uzyskaniu przez jednego z zawodników 3 punktów lub po 2
minutach walki ogłaszana jest minutowa przerwa. Trafienia obopólne nie
są liczone.
4. Po uzyskaniu remisu w regulaminowym czasie walka prowadzona jest
do pierwszego „czystego” trafienia.
5. Liczba starć nie jest ograniczona.
ZASADY WALKI
I. USTAWIENIE W POZYCJI
1. Po komendzie NA MIEJSCA zawodnicy stają w postawie szermierczej
na wyznaczonych miejscach.
2. Po zapytaniu przez sędziego GOTÓW? Zawodnicy odpowiadają TAK
lub NIE. W przypadku, gdy zawodnik odpowie NIE musi podać logiczny i
sensowny powód unikania walki, w przeciwnym razie może skończyć
się to dyskwalifikacją.
3. Sędzia po usłyszeniu od zawodników odpowiedzi twierdzących wydaje
komendę NAPRZÓD (FENCE) i następuje początek starcia.
II. WALKA
1. Walkę rozpoczyna komenda NAPRZÓD (FENCE).
 Zawodnik nie może rozpocząć akcji zaczepnej przed komendą
NAPRZÓD.
 Jeśli zawodnik rozpocznie akcję zaczepną przed komendą
NAPRZÓD, zostanie upomniany, a przypadku powtórzenia tego
wykroczenia w tej samej walce – poprzez przyznanie punktu jego
przeciwnikowi. Za każdym razem, gdy sytuacja będzie się powtarzać
zawodnik będzie ukarany przyznaniem punktu przeciwnikowi.
2. Koniec starcia oznaczony jest komendą STÓJ (STOP).
 Po komendzie STÓJ zawodnik nie może zaczynać nowej akcji
szermierczej, może jednak ukończyć rozpoczęte cięcie w tym
samym tempie.
 Zawodnik, który będzie rozpoczynał akcje zaczepne po komendzie
STÓJ zostanie upomniany, a przypadku powtórzenia tego
wykroczenia w tej samej walce – poprzez przyznanie punktu jego
przeciwnikowi. Za każdym razem, gdy sytuacja będzie się powtarzać
zawodnik będzie ukarany przyznaniem punktu przeciwnikowi.
3. Corps a corps
 Corps a corps zachodzi wtedy, gdy obaj przeciwnicy w walce
wpadają na siebie i pozostają w wyraźnym kontakcie.
 Pada komenda STÓJ.
 Walka zostaje przerwana i zawodnicy ponownie stają na pozycjach
wyjściowych.
 Gdy któryś z zawodników wywołuje corps a corps z umyślną
brutalnością, lub gdy podczas walki uderzy go umyślnie czymś
innym niż klingą swojej broni dostanie natychmiast upomnienie,
jeżeli sytuacja się powtórzy, jego przeciwnikowi zostanie przyznany
punkt, a w razie powtórzenia się takiego faktu podczas trwania
zawodów – zostanie zdyskwalifikowany.
 Jeśli w ocenie sędziego zawodnik uderza przeciwnika z widoczną i
nieuzasadnioną brutalnością, może on ( sędzia ) zastosować
ostrzeżenie, następnie przyznać punkt zaatakowanemu lub
zdyskwalifikować zawodnika.
4. Ucieczka z pola walki
 Zawodnik, który opuści pole walki (obiema stopami) uciekając przed
natarciem, zostanie upomniany. Jeśli w trakcie tego samego
pojedynku sytuacja się powtórzy, zawodnik zostanie ukarany
przyznaniem punktu jego przeciwnikowi. Jeżeli sytuacja będzie się
powtarzać ponownie w tej samej walce, zawodnik będzie za każdym
razem ukarany przyznaniem punktu jego przeciwnikowi.
 Jeżeli zawodnik jedną stopą stoi na polu walki może kontynuować
pojedynek.
 Jeśli któryś z zawodników opuści pole walki wskutek upadku lub
potrącenia nie podlega karze.
5. Rozbrojenie
 W momencie, w którym broń zawodnika zostanie wytrącona przez
przeciwnika, walka nie zostanie natychmiast wstrzymana, a
zawodnik który ma broń w ręku ma prawo zdobyć punkt poprzez
trafienie przeciwnika. Jeżeli nie skorzysta z tego prawa, walka
zostaje wstrzymana i następnie wznowiona, gdy przeciwnicy będą
znowu gotowi do równej walki.
III. OCENA TRAFIEŃ
1. Polem trafienia jest całe ciało poza zabronionymi obszarami Nie wolno z
intencją celować w krocze oraz w tył głowy.
2. Punktowane są tylko i wyłącznie cięcia i uderzenia.
3. Pchnięcia są zabronione (ze względu na wymogi bezpieczeństwa).
 W przypadku, kiedy zawodnik celowo wykona pchnięcie, zostanie
upomniany przez sędziego.
 Zadając kolejne pchnięcie w trakcie tego samego pojedynku,
zostanie ukarany poprzez przyznanie punktu przeciwnikowi.
 Trzecie celowo zadane pchnięcie będzie ukarane dyskwalifikacją.
 Zwód pchnięciem jest dozwolony. Zabronione są fizycznie wykonane
pchnięcia.
4. Nie wolno rzucać bronią w przeciwnika. Trafienie przeciwnika w wyniku
rzutu bronią nie będzie punktowane. Jeśli zawodnik dopuści się takiego
czynu, zostanie natychmiast ukarany poprzez przyznanie punktu jego
przeciwnikowi. Kolejny rzut bronią w przeciwnika zostanie ukarany
dyskwalifikacją.
5. Punkty można mieć przyznane w wyniku:
 Trafienia
 Akcji przeciwnika przed komendą naprzód lub po komendzie stój
 Jeśli przeciwnik rzuci w nas bronią
 Jeśli przeciwnik wykroczy obiema stopami poza planszę po raz drugi i
kolejny
 Jeśli przeciwnik celowo, już po wcześniejszym upomnieniu dopuści się
zadania nam pchnięcia
 Jeśli przeciwnik celowo wykona na nas corps a corps, uderzy nas
koszem, głowicą lub jelcem broni po raz drugi
 Jeśli przeciwnik dopuści się do kolejnego użycia słów i gestów ogólnie
uznawanych za niesportowe i obraźliwe w stosunku do przeciwnika,
sędziego lub publiczności
IV. SĘDZIOWANIE
1. Sędziuje min. dwóch sędziów. Sędzia i sędzia (sędziowie) pomocniczy.
2. Sędzia ma prawo prosić o powtórzenie starcia, jeżeli wraz z sędziami
pomocniczymi nie są w stanie jednoznacznie ocenić akcji nawet po
obejrzeniu jej powtórki na wideo.
3. Sędziowie sprawdzają parametry broni i wyposażenie zawodnika przed
każdą nową walką.
4. Do kompetencji Sędziego Głównego Mistrzostw Polski w Szermierce
Historycznej Bronią Go-Now Manufaktura Łódź , należy określanie
zasad i rozstrzyganie wszelkich wątpliwości dotyczących sędziowania
mistrzostw.
5. Sędzia główny oraz organizator mogą podjąć decyzję o
niedopuszczeniu do dalszej walki zawodnika, który uległ kontuzji i mimo
to chce walczyć dalej. Taką decyzję podejmują po konsultacji z osobą
odpowiedzialną za zabezpieczenie medyczne.
6. Sędziowie mogą posłużyć się nagraniem video w celu ustalenia
rozstrzygnięcia starcia.
SZERMIERCZA ETYKIETA
1. Każdy pojedynek powinien się rozpocząć i zakończyć oddaniem
honorów w stronę sędziów oraz przeciwnika. Salut oddaje się z
odsłoniętą twarzą.
2. Strój zawodników powinien być schludny i czysty.
3. Zawodnikom zabrania się używania słów i gestów ogólnie uznawanych
za niesportowe i obraźliwe w stosunku do przeciwnika, sędziego lub
publiczności. W razie pojawienia się takiego problemu sędzia przerywa
walkę i upomina zawodnika. Nie zastosowanie się do upomnienia
zostanie ukarane poprzez przyznanie punktu przeciwnikowi.
Konsekwentny brak poprawy zachowania skutkować może
dyskwalifikacją oraz usunięciem zawodnika z terenu zawodów.
4. Zawodnikom oraz Trenerom zabrania się głośnego komentowania
rozstrzygnięć sędziego. Jeżeli trener uważa, że podjęta decyzja była
niezgodna z regulaminem, może zgłosić uwagę do sędziego głównego
po zakończonej walce. Odpowiedź na tą uwagę powinna być możliwie
jak najszybsza. Trener obserwuje walkę w miejscu wyznaczonym przez
sędziego. Jeżeli trener nie stosuje się do poleceń sędziego oraz
ignoruje polecenia może być usunięty z sali zawodów.
5. Przez sam fakt swego udziału w zawodach szermierz zobowiązuje się
swym honorem szanować regulamin i rozstrzygnięcia sędziów, być
posłusznym komisji sędziowskiej, w każdym pojedynku walczyć z
energią oraz bronić widoków osobistego powodzenia po sportowemu,
aż do końca zawodów, nie pozwalając się dobrowolnie trafić i nie
żądając od nikogo, aby się trafić pozwolił

 

REGULAMIN CEREMONII FECHTSCHULE

Wstęp

Poniższy regulamin dotyczy Ceremonii Fechtschule, odbywającej się podczas finałów X Mistrzostw Polski  w Szermierce Historycznej Bronią Go-Now 2018 r.

Fechtschule nie jest turniejem i nie służy do wyłonienia zwycięzcy. Ceremonia to honorowe zmagania szermierzy, mające na celu pokazanie ich kunsztu oraz doskonalenie własnych umiejętności w walce bronią historyczną.

Poprzez Ceremonię Fechtschule podkreślamy bezpośredni i bliski związek pomiędzy szermierką Go-Now, a Dawnymi Europejskimi Sztukami Walki.

W Ceremonii może wziąć udział osoba powyżej 16 roku życia.

Zasady ogólne

  1. Walki toczą się na wyznaczonym polu.
  2. Nad przebiegiem walk czuwa Mistrz Ceremonii, który jest również rozjemcą. Może on powołać do pomocy dodatkowych rozjemców. Jego decyzje są dla uczestników wiążące.
  3. Starcia nie są punktowane. Uczestnicy po zakończeniu Fechtschule, poprzez głosowanie, wyłaniają spośród siebie najlepszego szermierza.

Broń i wyposażenie

  1. Do Fechtschule dopuszczona jest zarówno broń Go-Now jak i broń turniejowa DESW (stalowa). Zabroniona jest walka zawodników z różnymi kategoriami broni (Go-Now przeciw stali). Każda broń powinna być w dobrym stanie technicznym. W przypadku zastrzeżeń, Mistrz Ceremonii może nie dopuścić zawodnika do walki i nakazać zmianę broni.
  1. W przypadku wyzwania na pojedynek zawodnika walczącego bronią Go-Now przez szermierza wyposażonego w stal, ten drugi zobowiązany jest do zmiany broni na Go-Now.
  2. W przypadku broni stalowej sztych powinien być zabezpieczony poprzez zawinięcie końcówki.
  3. Wymagane ochraniacze do walki bronią Go-Now:

– maska szermiercza – dopuszczona do walk turniejowych Go-Now

– rękawiczki ochronne z długimi palcami

– suspensor

– komplet ochraniaczy na łokcie i kolana

  1. Wymagane ochraniacze do walki bronią stalową:

– Maska szermiercza z ochroną potylicy i karku ( zalecane maski 1600N i z atestem FIE)

– rękawice dedykowane do DESW

– kurtka szermiercza/przeszywanica

– plastron z kołnierzem

– sztywne ochraniacze kolan i łokci

– ochraniacze goleni oraz przedramion

– suspensor

  1. Ochraniacze powinny być w dobrym stanie technicznym i nie zawierać elementów zagrażających innym uczestnikom ( np. ostre krawędzie)
  2. Przegląd i ocena techniczna wyposażenia odbywa się przed rozpoczęciem Fechtschule. Organizatorzy maja ostateczny głos w związku z dopuszczeniem danego wyposażenia do walki.

Organizacja

  1. Po rozpoczęciu Fechtschule uczestnicy ustawiają się w linii, Mistrz Ceremonii, wskazuje szermierza, który wstępuje na pole walki i wyzywa na pojedynek jednego z gotowych do walki szermierzy.
  2. Każda walka zaczyna się salutem.
  3. Szermierze toczą walkę do pierwszego czystego trafienia, honorowo przyznając się do jego otrzymania, poprzez podniesienie ręki.
  4. Zwycięzca pojedynku pozostaje na polu walki i wyzywa kolejnego, gotowego do walki szermierza.
  5. W przypadku trafienia równoczesnego obaj szermierze opuszczają pole walki, a ich miejsce zajmują dwaj następni w kolejności linii.
  6. Fechtschule kończy się po upływie wyznaczonego przez Organizatora czasu.

Mistrz Ceremonii.

  1. Upewnia się co do zdolności szermierzy do walki
  2. Ma obowiązek przerwać walkę, gdy któryś z szermierzy, w jego ocenie nie jest do niej zdolny, lub gdy zaistnieje sytuacja zagrażająca szermierzom lub widzom.
  3. Może zdyskwalifikować szermierza za niesportowe i niebezpieczne zachowanie, wykonywanie zabronionych czynności lub nie zastosowanie się do poleceń.
  4. Koryguje wyniki pojedynku w przypadku zauważenia trafień niepunktowanych np. trafienie płazem.

Czynności zabronione

  1. Zabronione są działania wykonane z nadmierną i nieuzasadnioną brutalnością, które mogą zagrozić zdrowiu i życiu szermierzy.
  2. Zabronione jest umyślne atakowanie karku i krocza.
  3. Zabronione jest zadawanie uderzeń jelcem. Uderzenia głowicą są zabronione poza obszarem kraty maski.
  4. Zabronione jest celowe zrywanie lub uszkadzanie ochraniaczy przeciwnika.
  5. Zabronione jest atakowanie przeciwnika po zasygnalizowanym przez niego otrzymaniu trafienia.

 

Wszelkie inne działania i interakcje szermiercze pomiędzy zawodnikami walczącymi bronią Go-Now, określa oficjalny Regulamin X Mistrzostw Polski w Szermierce Historycznej bronią Go – Now, natomiast pomiędzy zawodnikami walczącymi bronią stalową – regulaminy i zasady ustalone i uznawane przez Polską Federacją Dawnych Europejskich Sztuk Walki „FEDER”.

Reklamy